sábado, enero 21, 2006

 

Alone in the dark: la adaptación como arma


Los malos augurios, como formula la ley básica de Murphy, tienden a cumplirse. Desde la primera vez que tuve constancia de que se haría una versión cinematográfica del gran juego Alone in the dark, el temor de una mala adaptación recorrió todo mi cuerpo. Bien es cierto que otra parte de ti empieza a imaginar posibles formas de adaptar el juego, adaptaciones que desearías poder ver en una pantalla grande y que traerían un flujo de recuerdos de tantas y tantas horas de vicio. El videojuego original es una de las piezas clave para entender lo que hoy conocemos por survival horror. Un tipo de juego en que el jugador se inserta en la piel de un personaje, rodeado de peligros y con el fin de resolver un misterio (componente de aventura). Pero una de las principales innovaciones de este juego era la sensación de debilidad y amenaza que generaba. Un juego que empieza a generar conceptos alrededor de la identidad del jugador y de la involucración del mismo como mecanismo esencial a la hora de desarrollar la aventura. Se trataba de una aventura constantemente en la cuerda floja (concepto también presente en Maniac Mansión). Alrededor de este sistema, florecía una historia vinculada al universo de H. P. Lovecraft, en el que se explotaba magistralmente la historia de la casa encantada y los mitos de Cthulhu. Memorable (y muy significativo) es el comienzo del juego, donde en breves minutos, el jugador debe involucrarse completamente en la interacción del juego, puesto que varios seres (que se sobreentiende son Profundos) intentan entrar en la estancia en la que se encuentra el jugador. En caso de no conseguirlo, se verá abocado a una muerte inminente. Alone in the dark tuvo varias secuelas, donde florecía más el concepto de survival horror que el de tensión interactiva. El personaje no era ya una mediación de los miedos del jugador, sino de su tensión, primando el disparo fácil frente a la espera. Aun así, el juego mantenía un universo muy literario, donde era común la visión del monstruo deambulando frente a ti y no atacando continuamente. El universo de Alone in the dark, para los jugadores, es muy característico y reconocible, un mundo de notas que cuentan antiguos mitos, inquietantes piezas musicales y escopetas de los años veinte. Volvamos a mi mente imaginativa y esa recreación cinematográfica que intenta conjugar todos estos elementos que os he descrito. Ahora olvidadlo todo. Ya empezáis a imaginar lo que es Alone in the dark (Boll edition). Esta película es la más descarada forma de aprovecharse de una franquicia, con la ventaja para Uwe Boll de que el videojuego original tiene poco peso artístico para el panorama intelectual. Al tratar con videojuegos, Boll sabe que puede hacer lo que se le antoje, al contrario que si lo hiciese con una novela. En ese caso todos los críticos del mundo se le echarían encima como lobos sobre un cordero. Pero el problema es este: al ser un videojuego (no considerado como obra intelectual), el director puede hacer lo que se le antoje, y lo que es peor, la crítica arrastrará la nula calidad de la película al propio videojuego. Ya comenté en el artículo de Doom que estas películas son peligrosas, no solo por destrozar un mito (para algunos) o simplemente por desperdiciar metraje untándolo con rica mierda, además empañan la imagen de los videojuegos. Una imagen que está por elaborarse y que dista mucho de haber empezado. Es necesario crear (no de cero, pero casi) una nueva aproximación al videojuego, entender sus mecanismos (semánticos y sintácticos) y lo que es más importante, alejarlo lo más posible del cine. Está demostrado que esta relación falsea y desmitifica al videojuego, tanto por un lado (adaptaciones de videojuegos al cine como es el caso), como por el otro (cuando el videojuego adopta formas cinematográficas, como Metal Gear Solid 2 o Under a killing moon). El videojuego debe generar sus propios mecanismos, dentro de los cuales hay influencias, pero no mimetismos. El videojuego debe seguir su propio camino. Visto este panorama, Alone in the dark supone un insulto directo a cualquier aficionado/creyente de los videojuegos. Un título que sirve de denuncia a quienes utilizan el medio (los propietarios de la marca Alone in the dark no creo que entiendan nada de lo que estoy diciendo), como a quienes crean un cine franquicia. Un cine basado en el letrero más que en el valor propio de la película. Y aquí entra el marketing, otro de los grandes peligros del cine contemporáneo. Se prioriza el eslogan y la venta por marcas frente a conceptos artísticos. Vale que esto ha pasado siempre (Bruce Willis es una marca en el fondo), pero antes estaba más ligado a personas físicas (quienes deben cuidar de mantener su reconocimiento y por tanto la calidad de sus películas la menos de cara a sus fans) o a títulos puramente cinematográficos (en cuyo caso el cuidado por el fan era esencial). Ahora asistimos a marcas de usar y tirar, como hace el bueno de Boll. Marcas que como Alone in the dark sirven meramente para atraer a los fans, como irían las moscas a la mierda (y no os ofendáis, yo soy otra mosca). Esta película es un referente desde ya de este tipo de cine: no situarla en los años veinte o treinta, no sacar escopetas, tampoco una casa encantada, ni sacar ninguna referencia lovecraftiana o ni siquiera ningún fantasma pirata demuestran una falta absoluta de respeto por la obra (y los creadores) original. Esperemos que esta tendencia acabe pronto, que Uwe Boll se dedique a pastar ganado en los Alpes suizos y que los que realmente amamos el género podamos ponernos detrás de una cámara y adaptar fielmente clásicos como Monkey Island o Maniac Mansión. Pero ese es un largo camino, del cual, aún no se ha dado el primer paso de legitimar a los videojuegos en la esfera creativa. Esperar es lo único que nos queda. Esperar y jugar.

Enlaces: IMDb - Página Oficial - Wikipedia (juego y película)

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