domingo, agosto 20, 2006

 

Silent Hill: mirando al abismo con gafas de sol


Para los que nos sentimos unos apasionados de los videojuegos, Silent Hill es un título especial. Dentro de las cerradas (y repetitivas) pautas que generan el marco creativo de los videojuegos, Silent Hill no es sólo una apuesta estético-narrativa única, sino que funciona a más niveles. El juego funciona como una experiencia que lo sobredimensiona y lo eleva a cotas que están por encima del concepto tradicional de “juego” y nos lleva a una interactividad velada con nuestro propio subconsciente. El juego, pese a tener la estructura aparente de una aventura, juega con la propia capacidad del medio de generar universos rotos. El pueblo de Silent Hill se convierte en un alter ego emocional del jugador, donde sus misterios y rincones oscuros se corresponden con los misterios y las dobleces de la psicología humana. La genial creación de Keiichiro Toyama, responde también a un universo característico. El mundo de Silent Hill es un mundo de seres solitarios, que como almas en pena recorren el limbo con la falsa ilusión de recuperar la “normalidad”. Se trata de un universo de música depresiva, ambientes tristes y grises, donde la ausencia habla más de los que habitan el mundo que la propia presencia. Sin ir más lejos, la imagen de un colegio o un hospital vacíos son realmente efectivas. Por tanto, podemos hablar de un juego en el que el jugador investiga lugares solitarios, chocando eventualmente con algún otro ser solitario, con quienes mantiene relaciones frías y totalmente carentes de humanidad. Los seres de Silent Hill deambulan sin ninguna esperanza y sin necesidad de esperanza, como los monstruos, restos inconexos de personas. Se trata de un mundo duro y seco, que responde a la propia duda que el propio protagonista despierta en el jugador.


Cuando se supo que Silent Hill iba a ser adaptado al cine, las dudas invadieron a la gran parte de jugones del mundo. Poco a poco las imágenes fueron aliviando las dudas, pues se correspondían completamente a la estética que Silent Hill requería. La elección del director fue más dudosa, pues Christopher Gans era el responsable de la (a mi gusto) irregular El pacto de los lobos (Christopher Gans, 2001). Ahora ha llegado el momento de la verdad y una nueva desilusión ha llenado mi corazón. Como suele suceder, la película captura la estética, pero no la esencia del juego. La adaptación de un libro bien hecha, captura la experiencia que la lectura de ese libro produce: las ideas generales, la chispa de los personajes, la forma de imaginar ese universo. Pero en el caso de un videojuego, la adaptación requiere indiscutiblemente pasar por ahondar en esa experiencia de juego de la que anteriormente hemos hablado. En ese sentido, Silent Hill es una absoluta decepción. Empezando por el guión, donde se le da al pueblo una justificación que rompe la genial relación que con el subconsciente tenía el juego. Y creo que ahí reside la clave del fracaso de la película, pues rompe completamente el hechizo en el que jugador era sumergido. La película evidencia una absoluta carencia de valor a la hora de plantear un universo que debe ser más claramente antinarrativo. En lugar de eso, se ha optado por la justificación en lugar del misterio, por la explicación en lugar de la interrogación y por el exceso en lugar de la sencillez. La película, para los amantes del juego, se va perdiendo en un mar de explicaciones y tramas innecesarias. Pero todo esto no quiere decir que la película no alcance momento de maestría (como las apariciones del Hombre Pirámide), momentos que no hacen más que ofrecer al espectador una imagen de lo que podría haber sido y no fue. En lugar de ese universo solitario y frío, la película se decanta por explicar a los personajes y la situación para pretender crear un acercamiento a ellos. Y ahí radica el segundo gran error. Pensar que los personajes deben explicarse constantemente para reforzar su sufrimiento es innecesario. Claro ejemplo de ello es el remake de Las colinas tienen ojos (Alexandre Aja, 2006) cuyos personajes son meras pinceladas que funcionan a la perfección y cuyos objetivos son casi irrelevantes. Porque, como en el caso del juego, la propia situación define a los personajes. No es necesario explicar mucho de los personajes de otra película, como es el caso de Cube (Vincenzo Natali, 1997), pues como en Silent Hill, la situación es lo realmente importante. Y es por eso que Silent Hill debería haber seguido este patrón, mucho más cercano al juego original, pero haciendo un claro recorte de personajes. Por el camino se ha perdido esa relación personal con el universo de Silent Hill, esa mirada contemplativa del que acude a ese pueblo. Esa peligrosa atracción por lo grotesco y por el dolor. En el fondo, Silent Hill es una auténtica penitencia para todos nosotros, una penitencia por la que nos sentimos atraídos. Como comentaba con Las colinas tienen ojos, el espectador se siente atraído por su propio sufrimiento. El espectador en Silent Hill se siente más atraído por el Hombre Pirámide que por esa señora religiosa neurótica o por su hija. Y ahí es donde el director desvía la mirada justo del lugar donde el espectador quiere ponerla. Nos ponen la miel en los labios y después nos la quitan vilmente. Como a un niño pequeño que disfruta en un parque de infancia, nos alejan de la oscuridad (la real, la de nuestras propias cabezas) para que no nos hagamos daño. Y es que, como dijo aquél filósofo, “cuando miramos al abismo, el abismo nos devuelve la mirada”. Pero Gans, por desgracia, nos coloca unas incómodas gafas de sol.

Para acabar, un genial video que parodia el universo de Silent Hill:


Comments:
Escribi un pequeño homenaje a esta gran saga de videojuegos( si es que se puede mantener dentro de esa clasificación) asi que quise buscar blogs que tuvieran coincidencias con Silent hill y me encontre con el tuyo y con este buen texto que que describe muy bien la escencia del juego.

Un saludo y te invito a visitar mi blog.
 
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